Regulile
Cum se joacă Remi
Remi etalat: combinații, scări și o aruncare bine gândită — câștigă primul care rămâne fără cărți.
Ce ai de făcut
Adună-ți mâna în combinații și scări și pune-le pe masă: tot ce etalezi îți aduce puncte, iar tot ce-ți rămâne în mână la final ți se scade. Ieși aruncând ultima carte — iar când meciul se termină, îl câștigă totalul cel mai mare.
Un rând, pas cu pas
Împărțirea dă fiecărui jucător paisprezece piese — și cincisprezece celui care joacă primul, fiindcă piesa în plus este chiar tragerea pe care ar face-o oricum. Acela își începe deci rândul aruncând, nu trăgând. Se întoarce apoi încă o piesă cu fața în sus lângă talon: atuul. Rândul aruncărilor începe gol, iar cel care îl deschide este primul jucător care aruncă.
O masă joacă cu două pachete — 106 piese, cele 104 cărți plus cei doi jokeri pe care îi ține o rundă, oricâte pachete ar fi — și împarte cele paisprezece de mai sus. Un set de remi vine, ce-i drept, cu câte o pereche de jokeri la fiecare pachet; perechea în plus rămâne în cutie. În doi vă puteți înțelege și la jocul scurt: un singur pachet și o mână de zece piese. De la trei jucători în sus, două pachete sunt singura variantă.
1. Trage o piesă din talonul întors cu fața în jos. Rândul aruncărilor nu este niciodată o tragere pe gratis: vezi mai jos.
2. Construiește, dacă poți. Etalează o formație nouă de-a ta sau adaugă o piesă potrivită la o formație aflată deja pe masă — dar nu în primul tău rând. Nimic de-al tău nu ajunge pe masă până în al doilea, așa că primul rând înseamnă întotdeauna doar tras și aruncat.
3. Aruncă o piesă, ca să îți închei rândul.
Ruperea rândului. În loc să tragi din talon poți lua o piesă din rândul aruncărilor, cu o singură condiție: trebuie să o folosești, în aceeași mutare, într-o formație pe care o pui pe masă chiar atunci. Dacă iei piesa din capul rândului, doar pe aceea o iei. Dacă ajungi mai adânc — lucru pe care îl poate face numai un jucător care a deschis deja, și numai atât de adânc cât îți lasă rândul să vezi — atunci toate piesele așezate peste cea pe care ai luat-o vin cu ea, în mâna ta: dacă rândul este 5 10 1 5 3 6 7 și iei 3, îți rămân și 6 și 7, iar rândul se oprește la 5 10 1 5. Piesele acelea sunt piese obișnuite în mână; numai cea după care ai întins mâna trebuie folosită pe loc. Dacă formațiile nu se leagă — sau dacă nu ai deschis încă și nu ajung la barem — mutarea este refuzată în întregime, iar rândul rămâne neatins.
Atuul nu se trage de nimeni, dar poate fi luat: în rândul în care ieși, și numai atunci, îl poți trage în combinația pe care o etalezi — cu condiția ca acea combinație să-ți lase exact cartea pe care urmează să o arunci. Atuul este unul singur, deci îl ia un singur jucător pe rundă.
Talonul nu se mai reface niciodată. După ce s-a golit, runda se încheie în clipa în care cineva ar trebui să tragă: nimeni nu a ieșit, deci nimeni nu este plătit pentru închidere, iar fiecare punctează runda exact așa cum a rămas.
Combinații și scări
O combinație are 3–4 cărți de aceeași valoare, în culori diferite. O scară are 3 sau mai multe cărți la rând din aceeași culoare; asul poate sta jos sau sus.
Valori: cărțile de la 2 la 9 valorează 5 fiecare, iar 10 și figurile valorează 10. Asul valorează 25 într-o combinație, dar doar 5 la capătul de jos al unei scări și 10 la cel de sus. Jokerul valorează 50 în mână; pe masă valorează exact cât cartea căreia îi ține locul.
Deschiderea (Remi 45 / 51)
La Remi 45 și Remi 51 trebuie să deschizi înainte de orice: etalează într-un singur rând combinații care valorează cel puțin 45, respectiv 51 de puncte. Până nu ai deschis nu poți adăuga cărți la combinațiile de pe masă și nici nu poți cumpăra vreun joker de pe ele.
Orice deschidere are nevoie și de o suită — o scară de trei sau mai multe cărți consecutive din aceeași culoare — iar asta este valabil la orice masă, oricare ar fi baremul de puncte. Punctele suitei intră în barem ca ale oricărei alte combinații; nu există un buget separat. Remiul clasic este cazul care surprinde: nu cere niciun punct și cere totuși scara.
Și nimeni nu deschide în primul său rând. Cel mai devreme ceva de-al tău ajunge pe masă abia în al doilea.
Combinațiile cu care deschizi le construiești mai întâi pe tăblița ta, una lângă alta; butonul de deasupra le adună punctele și se deblochează abia când deschiderea valorează destul — iar dacă este tot blocat, masa îți spune care dintre cele două lipsește, punctele sau scara.
Adăugarea de cărți
După ce ai etalat, poți adăuga cărți potrivite la orice combinație de pe masă — a ta sau a unui adversar. Trage cartea peste combinație sau selecteaz-o și atinge combinația. Punctele sunt ale tale chiar dacă adaugi la combinația altcuiva: ele merg după jucătorul care a pus cartea, nu după cel căruia îi aparține rândul.
O carte poate merge doar acolo unde se potrivește așa cum este, de aceea un joker nu poate fi adăugat niciodată la o combinație. Jokerii ajung pe masă doar în interiorul unei combinații noi și în niciun alt fel.
Jokerii
Un joker ține locul oricărei cărți dintr-o combinație sau scară și este singura piesă cu acest rol de la masă — atuul nu are așa ceva.
Prins în mână te costă 50, deci este cea mai scumpă carte din pachet de ținut la finalul unei runde. Așezat într-o combinație valorează exact cât cartea căreia îi ține locul.
Poți să-l cumperi înapoi. Dacă ai în mână cartea al cărei loc îl ține un joker de pe masă, lasă acea carte peste joker și ia jokerul în mână — din orice combinație, a ta sau a unui adversar. Valoarea acelui loc se mută odată cu el, de la jucătorul care a etalat combinația la tine.
Un joker cumpărat înapoi este consumat: devine o piesă albă și nu mai poate fi cumpărat a doua oară. În rest se joacă și se punctează exact ca înainte.
Ieșirea cu un joker — etalând o combinație care are unul sau aruncându-l ca ultimă carte — valorează dublu față de bonusul obișnuit de ieșire.
Punctajul
La remi ești plătit pentru ce reușești să pui pe masă și taxat pentru ce îți rămâne în mână.
La finalul rundei fiecare adună tot ce a pus jos în runda aceea, plus 50 dacă a ieșit — sau 100 dacă mutarea care i-a golit mâna a avut un joker în ea — și scade apoi tot ce mai ține în mână.
O rundă care se încheie pentru că s-a terminat talonul se încheie fără ca cineva să fi ieșit, deci nu se plătește niciun bonus: fiecare punctează ce a reușit să pună pe masă minus ce a rămas prins în mână, și cu asta se termină.
Dacă nu ai etalat nicio combinație toată runda, nimic din toate acestea nu se aplică: iei un −100 fix pe rundă, indiferent ce aveai în mână sau ce ți s-a împărțit. Singura excepție este jucătorul care a ieșit.
Atuul plătește de două ori. Cine primește la împărțire perechea lui, exact aceeași piesă, mai ia 50 la finalul rundei. Iar dacă atuul este un joker sau un as, toată runda este dublă: totalul fiecărui jucător pe runda aceea, bun sau rău, se înmulțește cu doi.
Punctele acestea se adaugă la totalul tău, așa că un număr mare este un număr bun.
Cum se termină meciul
În mod obișnuit nu se termină: masa împarte mai departe, fără țintă și fără limită de runde, iar voi jucați până vă săturați. O cameră poate fi însă pornită să se oprească după un număr fix de runde sau imediat ce totalul cuiva atinge o țintă de puncte.
Oricum s-ar încheia, îl câștigă totalul cel mai mare din acel moment.
Deschide oricând scorurile din partea de sus a mesei ca să vezi totalurile și cât a adăugat fiecare rundă.
Comenzile de la masă
Piesele tale stau pe o tăbliță în partea de jos a ecranului, câte o piesă pe fiecare loc. Trage o piesă pe orice loc liber ca să o muți, sau las-o peste altă piesă ca să o strecori acolo — piesa peste care ai lăsat-o, și cele din spatele ei, se mută mai încolo ca să-ți facă loc. Dacă nu vrei să tragi cu degetul, atinge o piesă și apoi un loc liber.
Combinațiile se fac pe tăbliță: pune trei sau mai multe piese una lângă alta, cu câte un loc gol de o parte și de alta, iar dacă formează într-adevăr o combinație sau o scară, tăblița îți scrie deasupra lor cât valorează. Butonul de deasupra tăbliței pune pe masă, dintr-o dată, tot ce a găsit.
Ca să arunci o piesă, atinge-o și apoi cutia de aruncări de pe masă — sau trage-o acolo. Ca să adaugi o piesă la o combinație aflată deja pe masă, atinge piesa și apoi combinația.
Ca să rupi rândul aruncărilor, alege din el piesa care îți trebuie: înainte să se miște ceva, masa îți arată care piese ar veni la pachet cu ea, iar mutarea trece abia când formația în care o folosești este una adevărată.
Atuul stă lângă talon: trage-l într-o formație de pe tăblița ta ca să îl iei, iar masa ți-l dă doar când combinația aceea îți lasă o singură piesă. Ca să cumperi un joker înapoi, lasă peste el piesa al cărei loc îl ține, oriunde ar sta el pe masă.
Boții și jocul offline
Un joc de antrenament rulează în întregime pe dispozitivul tău, împotriva unor boți, fără nicio conexiune. Un bot vede doar ce ar vedea orice adversar de la masă: mâna ta și ordinea talonului îi rămân ascunse, deci nu are cum să trișeze.
Online, un bot poate prelua locul unui jucător care nu mai răspunde, ca masa să meargă mai departe în loc să aștepte de fiecare dată cronometrul până la capăt.
Ieșirea din meci cu săgeata înapoi nu înseamnă că renunți la rundă: masa te marchează ca plecat și îți joacă rândurile în locul tău, iar locul tău — cu scorul și cu poziția lui în meci — te așteaptă până te întorci și îl iei înapoi.